Wow, “conocí a tu madre matando orcos…”
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Wow, “conocí a tu madre matando orcos…”
Los jugadores quieren socializar. Es un hecho.En medio del fuego enemigo, tanto terroristas como counters encuentran un momento para teclear rápidamente algún improperio dirigido a sus adversarios, los orcos insisten en hablar con los elfos de la noche, a pesar de que la lógica de World of Warcraft va a desfigurar las palabras que escriban para que no se entiendan, los comandantes de Battlefield ladran órdenes escritas por la pantalla de juego, a pesar de que ya se están viendo como flechitas de colores en el mapa y todos usan extensivamente TeamSpeak, Ventrilo e incluso Skype en segundo plano, detrás del juego que se tercie.
Los juegos son sociales por naturaleza, algo que se puede demostrar fácilmente: la gran mayoría de los juegos no digitales han sido diseñados para ser jugados por un grupo de personas.
Muchos dirán que la mayoría de juegos de ordenador son para un solo jugador. Es cierto, sin duda, pero ¿por cuánto tiempo? Los diseñadores de juegos han estado tradicionalmente restringidos por los requerimientos de hardware de las máquinas para las cuales estaban diseñando. Esas restricciones han modelado continuamente a la industria, forzando la comercialización de títulos que mostraban únicamente un subgrupo de las posibilidades que un juego podría ofrecer.
Pero hoy en día el hardware es potente como esos diseñadores nunca soñaron que lo sería. Millones de jugadores dispersos por el mundo tienen sus PCs preparados, conectados a Internet y, lo más importante, ¡quieren jugar juntos!
Este hecho está cambiando la forma en la que los diseñadores trabajan y, a través de ellos, lentamente los juegos digitales están por fin comenzando a progresar su asignatura pendiente de ciencias sociales, dejando que los jugadores jueguen juntos. Porque quieren hacerlo. Es un hecho.
La actual generación de videojuegos ha establecido géneros que integran narrativa, estrategias competitivas y estructuras de juego construidas alrededor de la interacción basada en una comunidad. En este entorno no son pocos los jugadores que han hecho buenos amigos o se han enamorado de gente que han conocido dentro del juego.
Extracto de un artículo de “Daedalus Project: The psychology of MMORPGs”
“Somos la cúspide de una nueva generación, donde el que los padres les cuenten a sus hijos las circunstancias en las que se conocieron no será la comidilla de los amigos del cole, ni de los compañeros de trabajo […]. En lugar de eso, le contarán a sus hijos cómo se encontraron, batallando gnolls en cavernas subterráneas o aniquilando no-muertos en criptas olvidadas, mientras fingían que eran clérigos o guerreros”
Muchos jugadores consideran a sus amigos online comparables o mejores que sus amigos en la vida real. Aunque pueda parecer extraño que una relación tan fuerte pueda desarrollarse en un entorno donde todo el mundo está fingiendo ser otras personas, es exactamente ese ámbito social el que facilita ese tipo de fenómeno.
En primer lugar, los juegos multijugador masivos son hoy en día una forma muy específica de entretenimiento, que aplica un filtro de forma muy efectiva. Además, la ambientación del juego (Fantasía, Sci-Fi, basado en alguna licencia famosa, etc) actúa de nuevo como un filtro y asegura que virtualmente cada individuo en el juego tiene algo en común con el resto. Si profundizamos en este aspecto, no es fortuito que algunos jugadores prefieran unirse a la facción Rebelde mientras que otros prefieren acogerse a la protección del Imperio cuando juegan a Star Wars Galaxies.
Así pues, en primer lugar, las personas son preseleccionadas para que sean compatibles. En segundo lugar, la gente está mucho más dispuesta a hablar acerca de asuntos personales cuando están seguros de permanecer en el anonimato. Y en tercer y último lugar, aunque no por ello menos importante, los jugadores quieren retos. Los retos son experiencias de aprendizaje, incluso si ese aprendizaje se limita al contexto del mundo de juego, como aprender a vencer a un enemigo especialmente difícil. Aquellos juegos cuyas lecciones puedan ser aplicadas a otros aspectos de la vida real suelen ser percibidos como mejores. Este aprendizaje mejora por lo general cuando el reto es mayor, lo cual suele implicar algún tipo de colaboración entre jugadores. Un juego sitúa a los jugadores continuamente en situaciones que les obligan a trabajar en equipo para sobrevivir, fortaleciendo los vínculos que ya se están estableciendo entre ellos, forzando el incremento de la confianza a través de las crisis que tienen que afrontar. World of Warcraft es hoy por hoy el MMORPG con más jugadores del mundo – Blizzard declara más de ocho millones. Su diseñador jefe, Rob Pardo, reconoce abiertamente la importancia que se le ha asignado durante el diseño del juego a la interdependencia de las clases de jugadores.
Eso hace que la manera en la que la gente conoce a nuevos amigos y se enamora funcione exactamente al revés que en la vida real. Del mismo modo que estamos acostumbrados a conocer a alguien casualmente antes de intimar, en un sistema de mediación computerizada frecuentemente se comparten detalles íntimos antes de que los interlocutores conozcan sus nombres reales.
En la vida real, cuando nos enfrentamos a una crisis intentamos averiguar si podemos confiar en el apoyo de aquellos a quienes llamamos amigos.
En un MMORPG podemos escoger hacernos amigos de aquellos que permanecen a nuestro lado a través de los continuos retos que nos ofrece el juego.
¿Será así como se forjarán las relaciones interpersonales de las próximas generaciones? ¿Y eso será beneficioso o perjudicial?
El tiempo lo dirá.
Los juegos son sociales por naturaleza, algo que se puede demostrar fácilmente: la gran mayoría de los juegos no digitales han sido diseñados para ser jugados por un grupo de personas.
Muchos dirán que la mayoría de juegos de ordenador son para un solo jugador. Es cierto, sin duda, pero ¿por cuánto tiempo? Los diseñadores de juegos han estado tradicionalmente restringidos por los requerimientos de hardware de las máquinas para las cuales estaban diseñando. Esas restricciones han modelado continuamente a la industria, forzando la comercialización de títulos que mostraban únicamente un subgrupo de las posibilidades que un juego podría ofrecer.
Pero hoy en día el hardware es potente como esos diseñadores nunca soñaron que lo sería. Millones de jugadores dispersos por el mundo tienen sus PCs preparados, conectados a Internet y, lo más importante, ¡quieren jugar juntos!
Este hecho está cambiando la forma en la que los diseñadores trabajan y, a través de ellos, lentamente los juegos digitales están por fin comenzando a progresar su asignatura pendiente de ciencias sociales, dejando que los jugadores jueguen juntos. Porque quieren hacerlo. Es un hecho.
La actual generación de videojuegos ha establecido géneros que integran narrativa, estrategias competitivas y estructuras de juego construidas alrededor de la interacción basada en una comunidad. En este entorno no son pocos los jugadores que han hecho buenos amigos o se han enamorado de gente que han conocido dentro del juego.
Extracto de un artículo de “Daedalus Project: The psychology of MMORPGs”
“Somos la cúspide de una nueva generación, donde el que los padres les cuenten a sus hijos las circunstancias en las que se conocieron no será la comidilla de los amigos del cole, ni de los compañeros de trabajo […]. En lugar de eso, le contarán a sus hijos cómo se encontraron, batallando gnolls en cavernas subterráneas o aniquilando no-muertos en criptas olvidadas, mientras fingían que eran clérigos o guerreros”
Muchos jugadores consideran a sus amigos online comparables o mejores que sus amigos en la vida real. Aunque pueda parecer extraño que una relación tan fuerte pueda desarrollarse en un entorno donde todo el mundo está fingiendo ser otras personas, es exactamente ese ámbito social el que facilita ese tipo de fenómeno.
En primer lugar, los juegos multijugador masivos son hoy en día una forma muy específica de entretenimiento, que aplica un filtro de forma muy efectiva. Además, la ambientación del juego (Fantasía, Sci-Fi, basado en alguna licencia famosa, etc) actúa de nuevo como un filtro y asegura que virtualmente cada individuo en el juego tiene algo en común con el resto. Si profundizamos en este aspecto, no es fortuito que algunos jugadores prefieran unirse a la facción Rebelde mientras que otros prefieren acogerse a la protección del Imperio cuando juegan a Star Wars Galaxies.
Así pues, en primer lugar, las personas son preseleccionadas para que sean compatibles. En segundo lugar, la gente está mucho más dispuesta a hablar acerca de asuntos personales cuando están seguros de permanecer en el anonimato. Y en tercer y último lugar, aunque no por ello menos importante, los jugadores quieren retos. Los retos son experiencias de aprendizaje, incluso si ese aprendizaje se limita al contexto del mundo de juego, como aprender a vencer a un enemigo especialmente difícil. Aquellos juegos cuyas lecciones puedan ser aplicadas a otros aspectos de la vida real suelen ser percibidos como mejores. Este aprendizaje mejora por lo general cuando el reto es mayor, lo cual suele implicar algún tipo de colaboración entre jugadores. Un juego sitúa a los jugadores continuamente en situaciones que les obligan a trabajar en equipo para sobrevivir, fortaleciendo los vínculos que ya se están estableciendo entre ellos, forzando el incremento de la confianza a través de las crisis que tienen que afrontar. World of Warcraft es hoy por hoy el MMORPG con más jugadores del mundo – Blizzard declara más de ocho millones. Su diseñador jefe, Rob Pardo, reconoce abiertamente la importancia que se le ha asignado durante el diseño del juego a la interdependencia de las clases de jugadores.
Eso hace que la manera en la que la gente conoce a nuevos amigos y se enamora funcione exactamente al revés que en la vida real. Del mismo modo que estamos acostumbrados a conocer a alguien casualmente antes de intimar, en un sistema de mediación computerizada frecuentemente se comparten detalles íntimos antes de que los interlocutores conozcan sus nombres reales.
En la vida real, cuando nos enfrentamos a una crisis intentamos averiguar si podemos confiar en el apoyo de aquellos a quienes llamamos amigos.
En un MMORPG podemos escoger hacernos amigos de aquellos que permanecen a nuestro lado a través de los continuos retos que nos ofrece el juego.
¿Será así como se forjarán las relaciones interpersonales de las próximas generaciones? ¿Y eso será beneficioso o perjudicial?
El tiempo lo dirá.
Ghazkulltraka- Cantidad de envíos : 47
Fecha de inscripción : 22/08/2009
Edad : 45
Localización : Las Palmas de Gran Canaria
Re: Wow, “conocí a tu madre matando orcos…”
Ese futuro no esta tan lejano, conozco un caso en particular donde dos personas se conocieron en el guildwars y actualmente esta felizmente casadas. Mucha gente se siente mas confiada para entablar relaciones en un mundo como el del wow pq este carece de muchos perjuicios que existen en la vida real. Pero mi opinion es q esta bien conocer gente en esta clase de juegos, se pueden llegar a forjar grandes amistades y a veces incluso relaciones personales, pero se acabara perdiendo el contacto "humano", Esta clase de juegos nos convierte en prisioneros, me explico, el grado de integracion en el juego es tal que la gente deja de ir a la playa, de dar un paseo, de relacionarse con persona de "carne y hueso" por estar horas y horas con un monton de desconocidos (no siempre) matando arañitas en nax o donde sea. Esto es lo que realmente en mi humilde opinion acabara con la sociedad que conocemos. Aunque en este texto he estado generalizando, se muy bien que muchisima gente sigue teniendo una vida normal fuera del mundo del MMORPG.
Me gustaria que mas gente diera su opinion sobre el tema pq creo q es un tema de bastante interes, ya que este tipo de juegos a la larga creara un mundo muy diferente al q conocemos y al q conoceran nuestros hijos.
Enga xao.
Me gustaria que mas gente diera su opinion sobre el tema pq creo q es un tema de bastante interes, ya que este tipo de juegos a la larga creara un mundo muy diferente al q conocemos y al q conoceran nuestros hijos.
Enga xao.
lindarl- Cantidad de envíos : 20
Fecha de inscripción : 20/07/2009
Re: Wow, “conocí a tu madre matando orcos…”
La verdad es que los juegos on line son una realidad que el tiempo dirá a dónde nos lleva. Las relaciones interpersonales que propician son interesantes y divertidas, aún cuando haya que tener cautela porque en esta vida nos encontramos con todo tipo de gente. O por el contrario encuentres a tu media naranja.
Mi opinión está dividida, os cuento:
Estoy bastante contento de haber conocido WOW y de haber entrado en esta Hermandad más aún, pero a veces pienso si no le dedico demasiado tiempo. Sinceramente es lo que me preocupa. Creo que tenemos que hacernos el propósito de divertirnos , pero no de relacionarnos full-time en WOW. Mover las piernas, divertirse con hijos y amig@s, tener actividades sociales, dormir correctamente y buscar nuevos retos que nos ayuden a apurar más la botella de nuestra vida.
A medida que voy cumpliendo años (no lo celebro) tengo más en mente que la vida es tan formidable como queramos, aunque tod@s pasemos por momentos malos y hay que exprimirla tanto como podamos; al menos intentarlo.
En definitiva, me gustaría llegar a lvl 80, hacerme todas las mazmorras y logros, pero de verdad procuro que " no me quite el sueño" y pienso más en disfrutar con vuestra compañía durante un rato, aunque me conecte y haga una sola mis.
Aprovecho esta Hermandad, y os lo agradezco, para conocer a gente que reparte cariño, o que escribe historias de dulce, o que siempre está dispuesta a la ayuda, o que bromea con simpatía, o que me pueden dar un buen consejo si lo necesito...
Mi reto ahora es organizarme para seguir disfrutando sin que me pueda causar la ansiedad de que me dejo otras cosas por hacer.
En fin, esto de WOW no sé quien lo habrá inventado, pero mola XD.
www.youtube.com/watch?v=4-94JhLEiN0
Mi opinión está dividida, os cuento:
Estoy bastante contento de haber conocido WOW y de haber entrado en esta Hermandad más aún, pero a veces pienso si no le dedico demasiado tiempo. Sinceramente es lo que me preocupa. Creo que tenemos que hacernos el propósito de divertirnos , pero no de relacionarnos full-time en WOW. Mover las piernas, divertirse con hijos y amig@s, tener actividades sociales, dormir correctamente y buscar nuevos retos que nos ayuden a apurar más la botella de nuestra vida.
A medida que voy cumpliendo años (no lo celebro) tengo más en mente que la vida es tan formidable como queramos, aunque tod@s pasemos por momentos malos y hay que exprimirla tanto como podamos; al menos intentarlo.
En definitiva, me gustaría llegar a lvl 80, hacerme todas las mazmorras y logros, pero de verdad procuro que " no me quite el sueño" y pienso más en disfrutar con vuestra compañía durante un rato, aunque me conecte y haga una sola mis.
Aprovecho esta Hermandad, y os lo agradezco, para conocer a gente que reparte cariño, o que escribe historias de dulce, o que siempre está dispuesta a la ayuda, o que bromea con simpatía, o que me pueden dar un buen consejo si lo necesito...
Mi reto ahora es organizarme para seguir disfrutando sin que me pueda causar la ansiedad de que me dejo otras cosas por hacer.
En fin, esto de WOW no sé quien lo habrá inventado, pero mola XD.
www.youtube.com/watch?v=4-94JhLEiN0
vazca- Cantidad de envíos : 50
Fecha de inscripción : 05/06/2009
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