MMORPGs: adiccion vs diversion

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MMORPGs: adiccion vs diversion

Mensaje  Ghazkulltraka el Miér Sep 23, 2009 10:52 am

El período de prueba del World of Warcraft es de diez días. Parece bastante bueno, pero teniendo en cuenta las horas que hace falta invertir para empezar a encontrar la verdadera diversión ¿Quién tiene tiempo para jugar durante la semana? Y cuando digo jugar me refiero a jugar varias horas seguidas, no a hacer pequeñas incursiones picoteando misiones aquí y allá.


Yo también intenté jugar los 10 días de prueba varias veces, con escaso éxito. Las mecánicas excesivamente repetitivas me aburrían rápidamente antes de que subiera de nivel lo suficiente como para poder disfrutar mínimamente del mundo. Hace unos meses, unos amigos comenzaron a jugar desde cero y me ofrecieron probar en modo “visita guiada”. La experiencia me fascinó. No porque el juego no siguiera siendo repetitivo, sino por los numerosos aspectos que me había estado perdiendo. En realidad, el modelo misión-recompensa simplemente presenta el tapiz sobre el que se desarrolla el juego real: la interacción social.

En un buen artículo de Gameto, Cesc comenta que se siente constreñido por un sistema que se basa en mecánicas repetitivas y adictivas en detrimento de la diversión:

“No nos importa tener que matar a quince zancudos porque sabemos que cada uno nos dará una recompensa, por pequeña que sea. Siempre tendremos la sensación que estamos haciendo algo útil, lo que nos permite dejar en segundo plano la consideración de si ese algo es divertido o no, además de útil.”

No deja de tener razón, ya que frecuentemente confundimos adicción con diversión.
¿Cuál es la fórmula de diversión de los MMORPG?

De mezclar las mecánicas adictivas con la interacción entre jugadores surge el verdadero objetivo del juego: la diversión.

Diversión = Mecánicas adictivas + Interacción entre jugadores

No quiero decir que ésta sea la única manera de conseguir diversión, pero juegos como el World of Warcraft, Guild Wars o Vanguard se basan únicamente en esta simple fórmula.
Mecánicas adictivas

Una buena parte de los MMORPGs actuales ofrecen una serie de mecánicas básicas que se fundamentan sobre un modelo de juego misión-recompensa muy sencillo y que actúa como punto de partida de múltiples posibilidades de juego. Esto funciona de la siguiente manera:

1. Alguien nos da una misión (tráeme este objeto, interacciona con aquél personaje, etc)
2. La cumplimos y obtenemos nuestra recompensa (Puntos de experiencia, monedas de oro, objetos)
3. Utilizamos esa recompensa para potenciar al personaje (nuevas habilidades, comprar objetos, etc)

Este sistema se asienta sobre un mundo muy extenso y variado con múltiples detalles y personajes en él. Además, cada misión se camufla tras historias para mitigar la sensación de que estamos haciendo lo mismo:

1. “Liquida a ese ladrón por mi y tráeme su cabeza”
2. “Ve a Ogrimmar y cómprale a Rompehuesos una estatuilla de veraplata por mi”
3. “Por favor, ayúdame a recuperar a mis ovejas perdidas por el campo”

En realidad, todas esas son misiones del mismo tipo: ”tráeme uno o varios objetos”.

Al cabo de un tiempo, aunque las misiones estén camufladas entre excelentes y relativamente inmersivas historias, acabamos siendo muy conscientes de lo repetitivo de las mecánicas de juego, pero seguimos jugando. ¿Cuántas veces he escuchado “El WoW es una porquería… todo es lo mismo una y otra vez…” mientras el emisor de tan digna perorata aniquilaba a un pueblo de inocentes trolls comehombres a golpe de magia y espada?

El sistema de progresión del personaje por niveles es extremadamente adictivo. Siempre tenemos claro qué tenemos que hacer para progresar un poco en nuestro largo camino. Eso hace que si en un momento dado no tenemos nada divertido que hacer, lo suplamos llevando a cabo estas tareas que al menos nos darán la sensación de estar haciendo algo útil.

Engañoso, ¿verdad?
Interacción humana

Sin embargo no todo es adicción en los MMORPGs. También hay una parte de RPG que, contrariamente a lo que parece ser la opinión general, no tiene nada que ver con los niveles, sino que se compone de interpretación e interacción entre los jugadores.

Un humano ofrece fácilmente muchas cosas que a una máquina le resulta difícil improvisar. La más importante de ellas quizá sea el humor.
¿Hay diversión más allá de la progresión del personaje?

En mi caso, después de hacer unas pocas misiones para adquirir un mínimo de experiencia me llevaron a ver mundo. La riqueza y personalidad de cada pequeño aspecto del mundo es impresionante. Puedes quedar con alguien en “ese roble retorcido al pie de la colina”, por ejemplo. Le coges cariño a ciertos sitios y es simplemente hermoso explorar otros.

Un día te conectas y descubres al lado de tu poblado a la Feria de la Luna Negra, que va itinerando por el mundo y se relaciona con ciertas misiones. También hay eventos anuales, reales y ficticios. Por ejemplo, podrás tropezar con el Festival Lunar de los druidas que básicamente consiste en teleportarte a un área normalmente solo accesible a los druidas y bailar alrededor de unas luces colocadas allí a tal efecto.

¿Dónde está la recompensa ahí? Sin embargo siempre está a reventar de jugadores simplemente bailando y bromeando.

El pasado día de San Valentín se corrió el rumor de que en Entrañas, la ciudad de los muertos vivientes, estaba pasando algo. Al llegar descubrimos que tras realizar algunos procesos diseñados para la ocasión (como ponerte perfume o colonia para poder ver a quién tenía las misiones especiales) algunos muertos enamorados te pedían que les ayudaras a conquistar o recuperar a su amor. Las recompensas, dado que las misiones eran accesibles para todo el mundo, no eran las más ventajosas de cara al avance de tu personaje, pero tenían unas bonitas historias y todos nos reímos un rato.

¿Dónde está la recompensa ahí? Sin embargo Entrañas era un hervidero de personajes aquel día.

Las profesiones del WoW son prácticamente inútiles. Con la excepción de algunos objetos concretos que son muy deseables, como las bolsas que confeccionan los sastres y que sirven para tener mochilas más espaciosas, son totalmente prescindibles. El ejemplo más claro quizá sea el del encantador que consigue averiguar cómo se teje una toga de poder o unas botas de seda arácnida y se pasa los siguientes diez niveles (algo que puede llevar semanas o meses si tienes vida más allá del juego) buscando los componentes para fabricarlas. Para cuando encuentre lo que necesita, ya tendrá objetos que serán similares o mejores. Y si no, le faltará bien poco.

¿Dónde está la recompensa ahí? Sin embargo los jugadores se obstinan en avanzar lo máximo posible en sus profesiones.

Determinadas misiones del WoW sólo se pueden hacer cada cierto tiempo, como aniquilar a Onyxia y además requieren de un grupo extremadamente organizado de cuarenta jugadores trabajando al unísono.

Nota: Echadle un ojo al vídeo al menos de la mitad en adelante y no perdáis de vista que todos lo que salen en él son jugadores, no personajes controlados por el juego. Fijaos en la disciplina y coordinación con la que actúan. Aunque en el vídeo sale acelerado, la campaña completa toma bastantes horas. Solamente la lucha con Onyxia ya dura alrededor de una hora.


http://www.youtube.com/watch?v=7-__JAGch4M


En una ocasión, la Horda aniquiló a Onyxia y la Alianza, en represalia, organizó un ataque a su capital. Los personajes se resucitan solos y los edificios permanecen impunes al ataque. A la Horda no le afectará lo más mínimo ese ataque. Ni vencedores ni vencidos obtendrán recompensas significativas. Y, por supuesto, a la semana siguiente Onyxia estará de nuevo en su guarida.

¿Dónde está la recompensa ahí? Sin embargo los jugadores se molestaron en convocar y organizar un magnífico ataque a gran escala a la capital de sus enemigos porque creyeron que la situación lo requería.


¿Pero… por qué?


¿Por qué hacen todo esto si no hay recompensa?

Obviamente, porque es divertido.

Hay mucho más que decir a este respecto, como:

* La interacción entre diferentes facciones. En el WoW, los miembros de la Alianza y la Horda no hablan las mismas lenguas. Simplemente ves una jerga sin sentido cuando tratan de decirte algo. Sin embargo, los gestos funcionan perfectamente. ¡La confusión está servida!

* Los jugadores organizan eventos de rol, donde un personaje dirige la una partida que ha creado mediante los niveles privados y públicos del sistema de chat, utilizando las mecánicas y el mundo del juego para inventar nuevas historias que sólo existen en la mente de los jugadores y luego las reflejan en su página web externa al juego. Se podría decir que usan el juego como tablero.

Ninguno de esos elementos tiene recompensa alguna y sin embargo constituyen pilares en torno a los cuales se desarrolla la experiencia de juego para muchos jugadores. Además, si no fuera así, ¿Por qué iba a continuar la gente jugando una vez alcanzado el máximo nivel? ¡Si incluso hacen turismo por todo el ancho mundo!

Chupachotas define a estos juegos como “chats con hostias”, lo cual quizá no se aleja demasiado de la realidad.
Conclusión

En los diez días que tienes para probar, raramente habrás hecho amigos que te inviten a su boda y que pidan a Blizzard que permitan que desactiven la IA de los guardias de la ciudad para que la Horda asista a la celebración en la catedral de Ventormenta, capital de la Alianza, o que te inviten a su boda (real) y te exijan como requisito que para entrar tengas que aprenderte ciertos bailes de los personajes y ejecutarlos en masa (ambas anécdotas son escrupulosamente ciertas).

Nada de eso hace progresar a tu personaje, pero todo es muy divertido.
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