Paladín tanque

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Paladín tanque

Mensaje  Anibalas el Mar Nov 03, 2009 3:40 pm

Buenas,

Aquí os dejaré consejos/guía como querais llamarlo del paladín tanque, gloriosa clase de protección a los débiles XD. La dividiré en dos partes, básica y avanzada para entender el paladín desde que esta recién subido hasta que alcanza un buen equipo. De levear no voy a poner nada que es asunto de cadacual, además la mayoría sois unos piratillas y subireis en dps incluso aunque os guste el tanque.

Antes de empezar a hablar de un tanque, hay que comentar siempre que el equipo y talentos pueden variar en función del tipo de jefe al que nos vayamos a enfrentar y la propia función del tanque, si va ir a por boss o adds.

BASICA

Talentos: Varidas son las combinaciones, os dejaré los imprescindibles: http://es.wowhead.com/?talent#sZi0tA0uMusIufdx
Para alcanzar los 25 puntos y seguir bajando hay que elegir entre divinidad o sacrificio divino a gusto de cada cual, yo llevo ambos. A partir de ese 0/53/5 elemental uno ya puede jugar con los 13 puntos restantes, hay quien para asegurar maná mete otro punto en armonización espiritual, y respecto a los que quedan se puede ir a buscar el golpe crítico: http://es.wowhead.com/?talent#sZi0tA0uMGsIufdxf0x0b , o bien a buscar un aumento del daño sostenido y permanente: http://es.wowhead.com/?talent#sVZE0tA0uMGsIufdxr , esta última es la mia. en el próximo parche mejorarán el talento sacrificio divino y serán obligatorios los 3 puntos en él.

Glifos: Os comentaré los mayores que son los importantes, los menores es aconsejable el de no-muertos que suma 1% de daño a éstos, y el de imposición de manos que reduce el CD de este echizo, el 3º nos da igual.
Mayores
Obligatorio:
*Glifo de súplica divina: Reduce un 3% de daño de toda clase mientras súplica divina este activada. (suplica divina debe ir siempre activada mientras tankeamos).
Opcionales:
*Glifo de Defensa recta: Aumenta un 8% la posibilidad de que tus facultades Defensa recta y Mano de expiación tengan éxito sobre todos los objetivos.
* Glifo de Escudo de vengador: Tu Escudo de vengador golpea a 2 objetivos menos, pero inflige un 100% más de daño. (para aumentar daño y agroo en boss, nada recomendable para adds ni pulls).
* Glifo de Martillo del honrado: Tu Martillo del honrado golpea a 1 objetivo extra. (inutil en boss y en pulls de inferiores a 4 enemigos).
* Glifo de Salvación: Cuando lanzas Mano de salvación sobre ti, también reduce el daño recibido un 20%. (probablemente el más útil de los "opcionales", imprescindible para los modos díficiles del juego, require un conocimiento de tu clase e ir sobrado de agroo, porque esa reducción del 20% nos vendrá de rechupete, pero el efecto de esa mano es bajar el agroo).
* Glifo de Sello de venganza: Tus hechizos Sello de venganza o Sello de corrupción también otorgan 10 p. de pericia mientras están activos.

Sellos a utilizar:
Sello de corrupción - Será el que utilicemos siempre, en la mayoría de los casos, es el que más dps hace con diferencia tanto al boss como a grupos puesto que con martillo del honrado se reparten los ticks que pone, y lo hace más útil que por ejemplo "sello del orden".
Sello de luz - Unicamente para cuando veamos al healer muy apurado, puede venir bien para autocurarse pero perderemos mucho agroo.
Sello de sabiduría - Casi podriamos decir que jamás de los jamases, en raid NUNCA BAJO NINGÚN CONCEPTO. Generalmente ver a un palatank con este sello activado, es una muestra clara de un novato o alguien que no conoce su clase, o no sabe como regenerar maná. Quizás en alguna HC la gente que va muy sobrada de equipo y no recibe curas pueda ponerselo si se le agota el maná, pero mi consejo: olvidaros de este sello.

Equipo báscio: Buscaremos piezas que nos suban aguante+defensa, nuestro objetivo para empezar a tanquear HC's y raids es llegar a 540 de defensa y entre 25-28k de vida.

Gémas:
Ranuras zules: o metemos la gema azul de +30 de aguante, o metemos la gema verde de +10 defensa y + 15 aguante solamente si aún vamos cortos de defensa.
Ranuras rojas: Gema morada de +10 agilidad y + 15 aguante.
Ranuras amarillas: Gema de +20 defensa, o la verde de +10 defensa y + 15 aguante sino vamos tan mal de defensa.
Aqui alguna pensará, este tio es tonto/manco/tuerto/cojo y feo, y no engema con eskiva ni parada que son atributos del tank para sin embargo poner agilidad, en lo de tanqueo avanzado os lo comentaré.
Ranura meta (del caso): Existen 2, una aumenta considerablemente el indice de defensa y la otra el aguante y la armadura, debereis poner la de aguante y solo la de defensa si verdaderamente vais muy mal de defensa y no llegais a 540.

La bendición siempre será salvaguardia, y si podemos elegir una 2º porque hay otro paladin, será Reyes.
Las fuentes de regneración de maná del palatank son: suplica divina, bendición de salvaguardia y curas recibidas, JAMAS el sello de sabiduría.

Enchants:
Cabeza: Reputación-> con la cruzada argenta, os darán el enchant.
Hombros: Reputación-> con los hijos de Hodir.
Capa: Enchant -> +16 indice de defensa.
Pecho: Enchant-> + 20 indice defensa
Brazales: Enchant ->+40 aguante.
Guantes: Enchant-> + 10p parada y 2% de agroo
Cinturón: Herrería-> una gema extra del color que querais.
Pantalones: peletería -> +55 aguante y +22 agilidad.
Botas: enchant-> Caminante de hielo +15 aguante y aumento de la velocidad o entereza superior + 22 aguante, la velocidad os puede venir bien para las HC o en en general mientras empeceis a tanquear.
Escudo: Enchant-> +22 defensa
Espada: Existen varias posbilidades, os comentaré brevemente las mejores->
*Mangosta: suma 120 de agilidad y aumenta la velocidad de golpe, dura 12 segundos y salta muy a menudo. La más recomendable desde mi punto de vista para palas.
*Amparo de hojas: aumenta considerablemente el indice de parada y hace daño con tu siguiente parada, pegas: con la 1º parada que hagas se desactiva el efecto y tarda en volver activarse.
*Drenador de sangre: Cuando tu vida baja x debajo del 35% te cura.
*+25 indice de golpe +25 golpe crítico: Este es evidentemente un enchant de dps, que podría usar un guerrero que fuera corto de agroo, pero como nostros no tenemos ese problema, francamente es bastante inutil para tanquear.


AVANZADO

Cuando lleveis un equipo suficientemente alto con piezas de nivel 226, 232 y 245 el rendimiento decreciente hará que apenas os suba los valores de defensa, eskiva y parada, e ireis sobrados de ellos generalmente por los atributos de vuestro equipo, por lo que podreis replantearos las gemas y enchants.

La parada tiene un rendimiento decreciente mayor que la eskiva, esto quiere decir que empezaremos a recibir menos beneficios de este atributo, con lo cual JAMAS engemaremos con parada. Las gemás de eskiva son para guerreros y DK, los paladines obtenemos más eskiva de la agilidad que de la propia eskiva, siempre y cuando llevemos el buffo de reyes y en raid así será. Además la agilidad también nos sube el Golpe critico (+agroo) y la armadura ambas cosas importantes para el tanque.

Las gemas pueden limitarse a gemas de aguante(azules) todas, o de aguante y agilidad(moradas).
Los enchants cabria plantearse si podemos sustituir varios, puesto que la defensa nos será practicamente inutil:
Hombros: podemos coger un enchant de JcJ (pvp) que nos sumará 30 de aguante en orgrimmar.
Capa: +22 agilidad
Pechera: +10 a todas las estadísticas.
Escudo: +18 aguante.

No olvidarse de utilizar protección divina pués es valisosisima para los palatank e imprescindible, y estoy seguro que la mayoría ni se acuerdan de que existe. Es una de las primeras magias que nos dan a low lvl y parece una "minipompa" que en lugar de hacernos invulnerables nos resta un 50% de daño, la diferencia esque con la pompa pierdes el agroo y provocaris whipe de raid y con esta NO, no pierdes el agroo por lo que puedes y DEBES utilizarla siempre que puedas o en momentos críticos.

Espero no haberme olvidade muchas cosas, y que os pueda servir de algo.

Saludos! Wink

Anibalas
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