Jinetes Dorados
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La necesidad de nuevas dimensiones en los MMOGs

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Mensaje  Ghazkulltraka Jue Sep 17, 2009 10:56 am

Los MMORPG tienen un problema: no cuentan historias. Sé que lo he leído recientemente y, aunque no recuerdo dónde, sigue siendo verdad. El mastodóntico diseño de estos juegos se basa más en la fría progresión a través de un árbol de habilidades en el que se asciende mediante una escalera de niveles, y no en la interacción de los jugadores con el mundo de juego. ¿Por qué sigo dedicando cientos de horas al año a uno de estos juegos si al final mis acciones no tienen ningún tipo de efecto en el mundo?

Está claro: por los otros jugadores. Sin embargo, ¿la experiencia social está todo lo desarrollada que podría estar?
La incoherencia de los MMORPGs

El comportamiento de los personajes no jugadores (PNJ de ahora en adelante) en un MMORPG es frecuentemente incoherente. ¿Por qué está ahí ese vendedor de armaduras en medio de la noche? ¿No duerme? Es difícil conseguir un alto grado de inmersión en el juego si éste no es coherente con las reglas que esperamos que siga; la gente tiene que dormir. Por las noches se va a su casa, en lugar de quedarse en una tienda sin comer, beber ni ir al WC -que de paso no existe-, esperando a un aventurero juerguista para venderle algún objeto extraño que no se sabe bien cómo, se repone en su almacén -que tampoco existe.

A día de hoy, se considera que el beneficio que se se obtendría de imprimir una mayor inmersión en un MMORPG actual sería inferior a los inconvenientes que provocaría (como la frustración de un jugador que se conecta casualmente y necesita comprar algo pero no puede porque el vendedor, por primera vez en cuatro años, ha decidido que hoy se va a casa a las ocho y media).

En el magnífico Fable (cuya página web te recomiendo, porque emana la misma originalidad y buen gusto que el juego) de Peter Molyneux, los tenderos cierran sus tiendas por la noche. Por la mañana las abren y las preparan: sacan las mercancías, las exponen, etc. Cuando oscurece las recogen y un PNJ recorre la ciudad encendiendo las farolas con una pértiga; la misma que utilizará para apagarlas por la mañana. Pero Fable es un juego para un solo jugador, que puede decidir mandar a su personaje a dormir hasta la mañana siguiente, saltándose la noche si le apetece. En Fable, el mundo se puede ajustar a los deseos de los jugadores.

Eso no se puede hacer en un juego online. Cuando uno quiere que sea de día, el otro necesita que sea de noche y ninguno de los dos está dispuesto a pagar por un juego que le obliga a esperar sin darle nada que hacer mientras tanto.

Esa es la clave.

Uno de los motivos (aunque hay más) de que el World of Warcraft (de ahora en adelante WoW) tenga tanto éxito es que el juego provee un espacio en el que los jugadores pueden interactuar al margen de la historia del mundo y de los objetivos individuales de cada uno. Sin embargo, tanto WoW como la grandísima mayoría de los MMORPG del mercado presentan el problema que hemos mencionado antes: sus mecánicas, demasiado frías y repetitivas, resultan en una alienación de los jugadores, que acaban teniendo la sensación de que es el juego quien les juega a ellos.
La idiosincrasia de los MMORPGs

Recapitulemos:

1. Lo que hace a un MMORPG diferente de un juego para un solo jugador es la presencia de otros jugadores
2. En un MMORPG no se les puede pedir a los jugadores que se ajusten al mundo; es el mundo quien se tiene que ajustar a los jugadores
3. La interacción social está condicionada a la diversidad de las cosas que pueden hacer juntos los jugadores (ya sea en persecución de los objetivos del juego o con independencia de éstos)

Así pues, la forma de mejorar los MMORPGs actuales es bastante obvia: debemos fortalecer la parte social. Lo que hace que los jugadores interactúen es la posibilidad de hacer cosas juntos. No sólo misiones, sino otras cosas.

Hay que añadir más cosas que hacer, en lugar de más cosas que ganar o comprar.
El peligro de los MMORPGs

El afán del desarrollador de juegos suele ser tratar de hacerlos lo más amplios posible, para cubrir todo tipo de situaciones, algo similar al problema de la sobreingeniería. Si alojamos ese afán en el contexto de un MMORPG, es fácil que sintamos que tienen cabida todo tipo de funcionalidades. Y posiblemente así sea, aunque puede que no sean realizables debido a motivos de coste y tiempo de desarrollo. Pero eso no tiene por qué ser lo mejor para nuestro juego.

Un MMORPG tiene que ofrecer unas mecánicas concretas que nos permitan progresar en el juego. Añadir funcionalidades sociales (que permitan a los jugadores hacer otras cosas aparte de los objetivos del juego) hará que nuestro público se divierta más y de formas diferentes, con lo cual pasará más tiempo jugando. Sin embargo, debemos evaluar cuidadosamente el balance entre funcionalidades relacionadas con las mecánicas de progreso en el juego y funcionalidades sociales que no tienen efecto en el juego.

Tomemos el ejemplo de Second Life. En realidad, y aunque nos lo vendan como tal, no es un juego. Mi definición favorita de juego es la siguiente:

“Un juego es una forma de arte en la que los participantes, denominados jugadores, toman decisiones y administran recursos en persecución de una meta”

(“I have no words & I must design“, Greg Costikyan, diseñador de Doom).

¿Cuáles son las metas de Second Life? ¿Cuál es la condición de victoria? No existen estos parámetros, porque Second Life no es un juego: es un simulador social. ¿Qué problema plantea eso? Pues que a medida que un jugador dedica horas a un juego, su necesidad de que esas horas sirvan para algo se incrementa.

En un entorno donde no hay metas concretas, es fácil tener la sensación de que el tiempo que le dedicamos no sirve para nada, porque no vamos cumpliendo objetivos, y esto conduce al abandono.

Al mismo tiempo, al haber un abanico demasiado amplio de posibilidades, aumentan las posibilidades de que los jugadores estén haciendo cosas por separado, en lugar de en equipo. Esto va en detrimento del aprovechamiento de la experiencia multijugador que caracteriza a un MMORPG. Esos son los motivos de que, aunque haya millones de cuentas de Second Life, sólo unos pocos miles sean cuentas realmente activas, utilizadas regularmente (y probablemente muchas de esas cuentas pertenezcan a empresas o tengan intereses empresariales).

Si introduces demasiadas funcionalidades desligadas de las mecánicas principales, diluyes la experiencia de juego y aumentas las posibilidades de que el jugador abandone.
El equilibrio de los MMORPGs

¿Cuál será, pues, el punto de equilibrio? Aquél en el cual los jugadores dispongan de un juego de mecánicas básicas que les permitan progresar en el juego y les provean de unos objetivos principales comunes. Además, deberá ofrecer un entorno de interacción social sin objetivos concretos pero que, de algún modo, hagan sentir al jugador que las horas que ha empleado han servido para algo.

¿Cómo se podría implementar esto? De muchísimas formas.

Mi preferida es la siguiente: la historia del WoW es realmente compleja y trabajada, pero no influye en el juego más que a nivel cosmético. Al final, la gran mayoría de jugadores no la conocen o han perdido el hilo. Quizá en lugar de historias más complejas, habría que pensar en cómo pueden los jugadores cambiar las cosas, dejar su huella en el mundo.

A nivel tecnológico se podría implementar a través de un sistema de peticiones basado en eventos oficiales supervisados por un equipo de Game Masters, como los que velan por el cumplimiento de las normas en Azeroth. Así mejoraríamos el mundo de juego, modelándolo a gusto de la comunidad de jugadores que reside en él.

Quizá esto parezca inabarcable o utópico desde un punto de vista de desarrollo o de negocio.

Sí, bueno. Dentro de unos años hablamos de nuevo.
Ghazkulltraka
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